Forum Planety-Divinity Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Najczęściej zadawane pytania (przeczytaj zanim zapytasz) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Pią 20:48, 18 Sie 2006 Powrót do góry

Tutaj będą umieszczane odpowiedzi na najczęstsze pytania, jakie padają na forum. Głównym celem założenia tematu jest uproszczenie życia na forum. Jeśli ktoś potrzebuje pomocy, to zamiast zadawać pytanie, będzie mógł zajrzeć do tego tematu, po to aby uzyskać natychmiastową odpowiedź na swoje pytanie bez zaprzątania głowy innym userom. Lista będzie na żywo aktualizowana. Oczywiście każdy, kto chce pomóc, może coś tutaj zamieścić


Ostatnio zmieniony przez festus dnia Pią 21:17, 18 Sie 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Pią 21:16, 18 Sie 2006 Powrót do góry

zwoje i teleporty

Arrow 3 teleporty magów
koło Aleroth, na zachód od wejścia do wioski
na północ od cmentarza w Riverton
na północ od sklepu z artykułami magicznymi na targowisku
Arrow 6 teleportów ludzi
na pastwisku w połudnowej części farm, przykryty sianem
w przeklętym opactwie
na południowy zachód od koszar
w zniszczonej wiosce na wschód od obozu żołnierzy
w parku na południe gildii kupców w verdistis
na południe od gildii wojowników
Arrow 4 teleporty krasnoludów
na północ od karczmy pod krasnoludzkim bochnem
w zachodniej części wioski krasnoludów w Riverton
w lesie krasnoludów na zachód od ścieżki z karczmy do wioski
w północnej części sal krasnoludów, niedaleko sali króla
Arrow 3 teleporty elfów
na północ od gildii łuczników
w elfich ruinach w północno-wschodniej części mrocznych kniei
na elfim cmentarzusku na południe od wioski elfów
Arrow 1 teleport orków
w obozie orków
Arrow 1 teleport jaszczurów
w kanałach pod verdistis
Arrow 1 teleport chochlików
koło zamku chochlików, w którym teraz jest siedziba pewnej sekty

zwój magów Arrow daje ci go Zandalor
zwój ludzi Arrow jeden jest w przeklętym opactwie, leży na stole w pomieszczeniu gdzie znajduje się Inżynier, drugi da ci kapitan Mitox w obozie żołnierzy po tym jak otrzymasz misję od generał Alix
zwój krasnoludów Arrow jeden jest w pokoju w karczmie pod krasnoludzkim bochnem. Jest tam krasnolud, który idzie z tym zwojem do wioski krasnoludów. Jeśli jednak go nie weźmiesz to będzie on póżniej w wiosce krasnali w ratuszu. Drugi zwój da ci król krasnali po odnalezieniu topora kamieni
zwój elfów Arrow da ci go Elredor w gildii łuczników
zwój orków Arrow w obozie orków, w głównym namiocie, w jednej ze skrzyń
zwój jaszczurów Arrow da ci Goemoe, jaszczur-uzdrowiciel z Aleroth
zwój chochlików Arrow w podziemiach dawnego zamku chochlików, ukryty pod górą śmieci
Zobacz profil autora
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Pią 21:29, 18 Sie 2006 Powrót do góry

święta broń

Zadanie odnalezienia świętej broni uzyskujesz po odnalezieniu jednego z trzech artefaktów lub po przeczytaniu pewnej książki w podziemiach przeklętego opactwa. Polega to na odnalezieniu miecza, sztyletu i amuletu i złożenia ich w ofirze aby uzyskać świętą broń.
miecz Arrow znajduje się w lochach Iony w jaskini wypełnionej kamieniami szlachetnymi. Ściana i klejnoty są iluzoryczne.
sztylet Arrow jest w gildii złodziei, w pokoju szefa w północnej części gildii ukryty w książce. Trzeba jednak wpierw wstąpić do gildii
amulet Arrow jest w podziemiach pod elfimi ruinami w północno-wschodniej części mrocznych kniei
Przedmiotów tych nie da się jednak używać. Po odnalezieniu wszystkich trzech artefaktów należy poszukać schodów do podziemi na północ od kościoła. Gdy tam wejdziesz to NIE otwieraj grobowców, bo w wielu wersjach gry istnieje bug. Posąg spyta cię, jaką broń wybierasz i to właśnie otrzymujesz.
Zobacz profil autora
Mr_Achilles
Początkujący


Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 56 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: z... eee... Aleroth?

PostWysłany: Sob 9:52, 19 Sie 2006 Powrót do góry

Witam. Pozwolicie, że dam coś od siebie Wink

Smocza Zbroja

Napierśnik Arrow Po wykonaniu zadania z kopalnią krasnoludów i oddaniu Królowi wiadomości z tej drugiej części kopalni dostajemy informację, że napierśnik jest w posiadaniu jednej z bogatych rodzin w Verdistis. Konkretnie należy do Sir Patricka. Poleci on nam pobrać dług od jednego kolesia koło rezydencji. Możecie zapłacić z własnej kieszeni - będzie szybciej. W zamian za to da nam napierśnik. Dodatkowo możemy go wzmocnić u Grishy, krasnoludzkiego kowala, jeśli mamy Smocze Serce. Zdobędziemy je w jednym z zadań dla Gildii Wojowników.
Hełm Arrow Po zdobyciu napierśnika da go nam Król Krasnoludów.
Pas Arrow Jest w opuszczonym domu w Verdistis, jest tak... no jakby to wytłumaczyć. Verdistis ma kształt L do góry nogami, nie? No to dom jest na górnym lewym rogu, przy dolnym murze. Jak wpadniecie przez dziurę w podłodze do piwnicy (Very Happy) to przesuńcie paczki zasłaniające skrzynię. W skrzyni jest pas.
Rękawice Arrow Są w Elfim Cmentarzysku, wewnątrz jednego ze stosów.
Tarcza Arrow Jest w zamku Stormfist, w zbrojowni. Klucz jest w pokoju naprzeciwko.

Pozdrawiam.
Zobacz profil autora
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Sob 11:05, 19 Sie 2006 Powrót do góry

odzyskanie topora kamieni

Po dostaniu zadania możesz, ale nie musisz, wyciągnąć informacje od burmistrza wioski krasnali. W tym celu kup porter od Rimmera. Następnie daj go burmistrzowi. Powinna być taka opcja w dialogach. Po wyciągnięciu z niego wszystkiego co się da, pójdź do sal krasnoludów w mrocznych kniejach. Na zachodniej ścianie będzie zejście do kopalni. Poznasz je po usypanych lupkach węgla. Zejdź na dół. Tam powybijaj wszystkie wrogie krasnale, i zejdź na niższy poziom. Jest tam strażnik, który będzie od ciebie wymagał podania hasła. Jeśli burmistrz ci je zdradził, to zwyczajnie podaj hasło. Jeśli nie to będziesz musiał walczyć, aby przejść. Pod koniec spotykasz Moriendora - członka czarnego kręgu. Pokonasz go, ale ci ucieknie. Wtedy tylko zabierz topór. Dokładnie przeszukaj wszystkie pomieszczenia. Znajduje się tam notatka - dowód na zdradę burmistrza. Zanieś obydwie rzeczy do króla i tyle.

Uwaga: rozmowa z burmistrzem nie jest konieczna - równie dobrze możesz zaliczyć misję bez tego.
Zobacz profil autora
Mr_Achilles
Początkujący


Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 56 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: z... eee... Aleroth?

PostWysłany: Śro 10:19, 23 Sie 2006 Powrót do góry

Witam po raz kolejny Wink

Katakumby pod Aleroth

Przede wszystkim zanim zaczniesz badać owe katakumby zdobądź min. 3 poziom otwierania zamków. Kiedy już zejdziesz na dół i otworzysz zamknięte drzwi, to przebadaj całą okolicę w poszukiwaniu takich niebieskich kulek. Później będą potrzebne. Jak dojdziesz do pomieszczenia z pentagramem i 5 świecami, to po zapaleniu ich pojawi się słaby wojownik szkielet. Idziemy dalej. Tam spotkamy kilku orków poszukujących topora Niszczyciel. Idziemy dalej i tak na dole znajdujemy posąg. Po zapaleniu świecy posąg oddaje nam do pomocy jednego truposza. Z tym, że jak wyjdziemy z katakumb, to truposz się rozleci Very Happy No nic, idziemy wyżej, i w takim dużym pomieszczeniu rzucamy niebieskie kulki na pentagramy. Otworzy się portal. Tam możemy wrócić krótszą drogą na górę, bądź zejść niżej. Tam przebadajcie każdy kąt uważając na szkielety. W lewym górnym rogu tego poziomu są do pokoje obok siebie, z czterema płytami na środku. W pokoju po prawej jest płyta wiodąca do pomieszczenia z Niszczycielem. Z kolei na lewo od tych pokoi jest zejścia na dół. Na niższym poziomie otwórzcie wszystkie sarkofagi, uważając na szkielety. Wtedy otworzy się na środku pomieszczenia sarkofag wiodący na najniższy poziom. Tam spróbujcie się przerżnąć do takiej dużej sali na środku. Tam znajdziecie parę pokojowo nastawionych szkieletów próbujących wskrzesić swego mistrza. Po rozmowie ze szkieletem idźcie do lewej górnej dźwigni i pociągnijcie ją w odpowiednim momencie. Porozmawiajcie z Mistrzem, który się pojawi. Poprosi was o to byście go zniszczyli Razz Ale uwaga! Wtedy zwali się na was cała armia szkieletów! W razie kłopotów uciekajcie z tego pomieszczenia, a pojawi się Mardaneus i utworzy portal wiodący do wioski. Finished.

Pozdrawiam.
Zobacz profil autora
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Czw 17:23, 28 Wrz 2006 Powrót do góry

Krewetek

Pójdź na północno-wschodnią część cmentarza i kliknij po kolei nagrobki z następującymi napisami:
Arrow Sven żeglarz
Arrow Hilmar krasnolud
Arrow Risini bard
Arrow Ingmar rybak
Arrow Marius kupiec
Arrow Polgara czarodziejka
Arrow Osiris kucharz
Jak klikniesz w tej kolejności wyskoczy przerośnięta krewetka - czeka Cię z nią walka. Potem przyjdzie Apollin załamany, że zabiłaś krewetka, opowie Ci historię. Jeśli odpowiednio z nim porozmowiasz, powiesz, że Ci przykro, ale lepiej dla Krewetka, że zginął dostaniesz dodatkowe doświadczenie. Nie pamiętam dokładnie tej rozmowy, więc zrób sobie na wszelki save'a przed nią.

Opis rozwiązania tego zadania należy do cumeela, ja tylko umieściłem je w tym temacie.
Zobacz profil autora
cumeel
Moderator


Dołączył: 27 Sie 2006
Posty: 570 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Lublin

PostWysłany: Śro 10:27, 22 Lis 2006 Powrót do góry

Charmy

Charmy to bonusy, które możemy dodać do naszej broni i mamy ich pięć
rodzajów, ze względu na wielkość dodawanej wartości do danego parametru:
Arrow minimalny, o którym gdzieś na forum pisał Arti mi też się udało jeden taki znaleźć, zielony (kolor znany dzięki Drago010).
Arrow niewielki, kolor morski (niebiesko-zielony)
Arrow średni, kolor czerwony
Arrow duży, kolor szary/srebrny
Arrow bardzo duży złoty
Charmy można też podzielić ze względu na to, do którego parametru dostajemy bonus.
Aby umieścić charmy w broni/zbroi musi ona mieć w charakterystyce napis: jakość zaklęcia, a także musimy mieć umiejętność zaczarowanie broni ze ścieżki wojownika ścieżka boża. Ilość charmów jaką możemy umieścić zależy w pierwszej kolejności od jakości zaklęcia, a w drugiej od umiejętności zaczarowanie broni. Np.: Gdy mamy broń/zbroję o jakości zaklęcia 3 a nasza umiejętność zaczarowanie broni wynosi 2 to możemy umieścić tylko dwa charmy, gdy mamy broń/zbroję o jakości zaklęcia 2 i umiejętność zaczarowanie broni 4 to możemy umieścić tylko dwa charmy.
Aby umieścić charm, klikamy lewym przyciskiem na broń/zbroję z jakością zaklęcia i wtedy pojawia się okno z pustymi kołami (jak na screenie). W te koła przeciągamy charmy z ekwipunku lub ziemi.
Charmy możemy znaleźć przy martwych przeciwnikach lub kupić u niektórych kupców.
Uwaga: Umieszczenie charmu w broni jest nieodwracalne
[link widoczny dla zalogowanych]


Ostatnio zmieniony przez cumeel dnia Sob 19:57, 02 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Pacojana
Moderator


Dołączył: 10 Sie 2006
Posty: 1225 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Wawcia

PostWysłany: Sob 23:48, 25 Lis 2006 Powrót do góry

Zadania w Zamku Stormfist

Arrow Zaginiony Kot: Kot znajduje się na południe od komnaty księcia (przy drzwiach do kuchni)rozmawiamy z nim i zadanie wykonane.
Arrow Dostarczenie listu: Należy iśc na południe od komnaty księcia i skręcic na wschód przed kuchnią. Tam będzie komnata gdzie należy pogadac z księżniczką Lelą i zgłosic się do księcia.
Arrow Kfiotki(Kwiaty) :Kwiaty ( o ile nei nosimy ich tak jak ja w ekwipunku) znajdziemy tuż przy murach i zanosimy je księżniczce Leli.
Arrow Miś: Misia najnajlepiej szukac z trzymanym altem znajdujemy w korytarzu między komnatą Janusa a Kuchnią. Lęży w kącie.
Arrow Pomywacz: Nabieramy wody do miski i przeciągamy brudne naczynia na nią po czym zbieramy je do ekwipunku i zanosimu kucharzowi.
Arrow Piwo dla Bena: Nic prostrzego idziemy po butelkę piwa i zanosimy ją strażnimkowi który o nią prosił.
W tzw międzyczasie będą się odgrywały różne scenki. Znalezieni mmisis jest ostatnim zadaniem a pomywacz dodatkowym które dostajemy od kucharza. Warto zabrac z zamku dużo przedmiotów bo już tam nie wrócimy.


ImageO czymś zapomniałem Boo?
Zobacz profil autora
Bezi
Początkujący


Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Śro 12:57, 29 Lis 2006 Powrót do góry

Wezwanie demona

Do I want to summon a demon?
Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do domu na południe od parku usłyszysz dźwięk walki. Wejdź do następnego pokoju, zobaczysz Corinnę walczącą z demonem. Pomóż jej, jeśli chcesz oczywiście. Po walce zapytaj Corinnę o przywoływanie. Zaoferuje Ci naukę wzywania demonów, jeśli przyniesiesz jej 3 przedmioty. Z Corinną można nieźle pohandlować. W końcu jednak weź się za wykonanie zadania.

Butelka wina

Corinna powie Ci, że chce butelkę wina ze sklepu Pierce´a. Idź do tego sklepu z winami i poproś go o butelkę wina, którą chce Corinna. Poinformuje Cię, że Anthrabert właśnie kupił ostatnią taką butelkę. Idź do Ducal Inn, porozmawiaj z nim w jego pokoju. Odmówi Ci sprzedania wina. Jednak zaoferuje Ci wymianę wina za przysługę.
Tą przysługą jest spalenie wozu Mpenzaka. To bardzo zła rzecz. Jeśli jesteś zły, to możesz spalić ten wóz klikając na lampie.
Alternatywą jest odmówienie spalenia wozu. Dzień czy dwa później zobaczysz, że ktoś inny to zrobił. Idź do Kapitana Perrewisa (stoi obok spalonego wozu) i powiedz mu, że Anthrabert chciał zniszczyć wóz. Aresztuje on Anthraberta. Idź do pustego teraz pokoju Anthraberta i weź butelkę wina leżącą na podłodze. Jeśli zgodziłeś się spalić wóz, ale tego natychmiast nie zrobiłeś, Anthrabert wynajmie kogoś innego do spalenia wozu. Działając tak nie zdobędziesz wina i nie wykonasz całego zadania dla Corinny!


Książka


Corinna powie Ci, że książka była kiedyś w rezydencji Sir Patricka, ale ona poprosiła sweją przyjaciółkę, aby tą książkę dla niej ukradła. Gildia Złodziei nie lubi nielicencjonowanych kradzieży i Penumbra trafiła do jej lochów. Masz uratować Penumbrę i odzyskać książkę ("Free Penumbra").
Musisz być członkiem Gildii Złodzieji, aby swobodnie chodzić po gildii. Cela Penumbry jest najdalej na wschodzie. Jest tu strażnik, ale w rozmowie można go przekonać do opuszczenia posterunku (kiedy zaczniesz wychodzić z pomieszczenia strażnika). Klucz do celi jest na stole, uwolniona Penumbra powie Ci, żebyś się z nią spotkał w domu Corinny. Idź tam i porozmawiaj z nią, chce od Ciebie jeszcze jednej przysługi. Jej sztylet Heartseeker został w strażnicy miejskiej ("Retrieve Penumbra´s dagger"). Idź tam, weź klucz, który jest we wschodnim stole (w stole, nie na stole). Sztylet jest w skarbcu w zachodnim skrzydle budynku, najlepiej przejść przez sypialnię komendanta. Komendant Kratus chodzi sobie po budynku, więc nie daj się złapać (najlepiej uciekaj za pomocą piramidy). Weź sobie co chcesz, zwłaszcza sztylet, wróć do Penumbry, dostaniesz książkę.

Gałąź drzewa

Corinna mówi, że Mpenzak ma gałąź drzewa na sprzedarz. Nie chcesz jego gałęzi, wierz mi. Użycie jej źle się kończy. Idź do Mrocznej Puszczy. Na południowy wschód od Gildii Wojowników spotkasz mówiące drzewo. Wróć z gałęzią do Verdistis.

Zawezwanie

Kiedy znajdziesz wszystkie trzy rzeczy Corinna poprosi Cię jeszcze tylko o przyniesienie Kwiatu Nocy (Nightflower) z jej ogrodu. Następnie idź do piwnicy w domu Corinny i wejdź do zachodniego pentagramu. Jeśli masz właściwą gałąź, rytuał się uda, dostaniesz nowy poziom umiejętności Banicja. Jeśli użyłeś gałęzi od Mpenzaka, demon zabije Corinnę i zaatakuje Ciebie.

Pozdrawiam Very Happy
Zobacz profil autora
Pacojana
Moderator


Dołączył: 10 Sie 2006
Posty: 1225 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Wawcia

PostWysłany: Czw 21:03, 30 Lis 2006 Powrót do góry

Zbroja Larian

Mapa skarbów
Mapy znajdują się:
Arrow W jaskini pająków na północny zachód od Gildii Łuczników.
ArrowW celi więziennej tuż obok wejścia do kopalń w Salach Krasnoludów (Scroll)
ArrowU kupca Mpenzaka w Verdis kiedy mu pokażemy jakikolwek kawałek mapy.
ArrowW północno-wschodniej części kanałów pod Verdistis w ciele (sam róg mapy w zwłokach). Z tego co pamiętam niedaleko bylo pełno było zabójców.

Zbroja
Arrow Na sam początek musimy znaleźć SREBRNY NAPIERŚNIK jest on w Mrocznych Kniejach w jamie Stalkera. Po zabiciu potwora otwórz skrzynie i zabierz napierśnik.

Arrow Jaskinia Skarbów znajduje się w Mrocznych Kniejach ukryta w pólnocno-zschodniej części w ścianie skalnej zakryta drzewami.

Arrow W ekwipunku musimy mieć:
1.Srebrny Napierśnik (Silver Breastplate)
2.5 piw od Rimmera.
3.Dokładnie 2002 sztuki złota. Nie więcej nie mniej!
4.Cztery kawałki liny leżące w jaskini (Nie mogą to być żadne inne!) Exclamation

Arrow Chodzimy po jaskini i zbieramy kule po czym wkładamy je do misy na środku jaskini. Otworzą się przed nami wrota obok misy. Walczymy z demonem po czym idziemy dalej aż dojdziemy do kamienia teleportacynego. Warto tam wyrzucić obok piramidkę. W tym samym pomieszczeniu znajdziemy nagrobek dla ofiar WTC. Klikamy na kamień teleportacji (nie piramidkę) i jeśli nie masz odpowiednich przedmiotów trafisz do wyjścia z jaskini. Jeśli masz trafisz na polankę. Tam zobaczysz dwie walczące postacie. Zingnoruj je. Idź aż napotkasz jamy więzienne. Na nich użyj liny i zejdź. Kiedy wszystko zwiedzisz użyj piramidki i twoja zbroja już jest gotowa. Zamiast SREBRNEGO NAPIERŚNIKA masz ZBROJĘ LARIAN.


Podziękowania dla wszystkich którzy już o tym pisali na forum. Niektóre fragmenty mogą wam się wydać znajome Wink
Zobacz profil autora
Bezi
Początkujący


Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Wto 18:52, 05 Gru 2006 Powrót do góry

Przyczyna zarazy
Tą serię zadań zaczynasz od spotkania z farmerem nazwiskiem Hugh, mieszka z żoną na północ od zamku.

Zatrute zbiory
Who is responsible for the harvest disaster?
Po rozmowie z Hughiem idź na południe od pól, w lesie znajdziesz małą jaskinię, a w niej beczki z trucizną. Ork, który ich strzeże, ma klucz ("Where does this key fit?"). Klucz ten otwiera magazyn w piwnicy w Blue Boar Inn. Znajdziesz tam kolejne beczki z trucizną. Porozmawiaj z barmanem Splinterem, powie Ci, że wynajął magazyn doktorowi Elrathowi. Powie Ci, że doktora znajdziesz na terenie objętym kwarantanną na południe od zajazdu albo w jego domu obok rynku (Rivertown Market). Koniecznie idź najpierw na południe na teren kwarantanny, spotkasz doktora i dopiero teraz idź do jego domu na rynku.

Jeśli już znalazłeś klucz do domu doktora na rynku, otworzyłeś nim zamknięte drzwi, a doktor jest w środku - bo nie rozmawiałeś z nim na terenie kwarantanny - najlepiej załaduj ponownie grę. Stracisz klucz. Ten błąd jest poprawiony w patchu (klucz nie pojawia się dopóki nie porozmawiasz z doktorem). Ostatecznie, możesz wypróbować umiejętność otwierania zamków, rozwinięta do drugiego poziomu zadziała i otworzysz drzwi. Z całą pewnością otwieranie zamków nie zadziała kiedy już zdemaskujesz doktora i jego dom zostanie na stałe zamknięty, więc raczej nie zostawiaj tam nic cennego.
Drzwi do domu doktora powinny być już otwarte. Wejdź, porozmawiaj z nim. Doktor wyjdzie zakluczając drzwi, klucz do nich znajdziesz na południe od jego domu (użyj klawisza "alt").

Możesz też wykorzystać trick z piramidami, ale upuść piramidę zanim doktor zacznie z Tobą rozmawiać
W domu Elratha musisz dostać się do piwnicy, ale kilka drzwi blokuje Ci drogę. Musisz we właściwej kolejności zapalać i gasić lampy na ścianach. W pierwszym pokoju są trzy lampy. Najpierw kliknij na lampie z prawej strony wejścia (otwiera przejście do sypialni), następnie tą na zachodniej ścianie, otwiera przejście na korytarz. W korytarzu kliknij na następną lampę, otwiera kolejne drzwi, zamykając poprzednie. Następnie kliknij na lampę w sypialni (otworzą się drzwi do pierwszego pokoju). Wróć do pierwszego pokoju i kliknij na lampę na po lewej stronie drzwi (albo dwa razy na lampie na zachodniej ścianie). Ponownie kliknij na lampie w korytarzu i teraz dojście do piwnicy powinno być otwarte.

W piwnicy znajdziesz drzwi zastawione pudłami i skrzynkami, musisz je przestawić. Drzwi są zakluczone, klucz jest w skrzyni. W korytarzu są poukrywane pułapki, więc bądź ostrożny. W komnacie zaatakuje Cię dość groźny przeciwnik. Jeśli jesteś niezdrów, to raczej się na niego nie rzucaj... Poza tym w komnacie znów są pułapki. Po zabiciu Djinna przeszukaj pomieszczenie. Na stole znajdziesz notatkę. Koniecznie weź ją ze sobą. Użyj metody "Drag&Drop", tak, jak bierzesz piramidy teleportacyjne. Poza tym znajdziesz dwie butelki leczące truciznę, są potrzebne, aby uleczyć ofiary zarazy. Wyjdź z domu Elratha. Spotkasz go po drodze, a chwilę potem zaatakuje Cię grupka wysłanych przez niego zabójców. Idź do Strażnicy obok Zamku Stormfist, porozmawiaj z Ralphem. Jako że zdemaskowałeś doktora, dostaniesz od niego zaproszenie do zamku.

Postaraj się nie wchodzić do strażnicy, a zwłaszcza niepotrzebnie jej zwiedzać i wchodzić do pokoju Ralpha, zanim nie zdobędziesz notatki z piwnicy doktora. Może się zdarzyć, że Ralph zakluczy się w swoim pokoju i nie będzie z Tobą rozmawiał.
Po zdemaskowaniu doktora możesz się udać do farmera Hugha, dostaniesz 1000 złotych nagrody. Jednak ta kupka złota jest zabugowana! Nie dołącza się do reszty złota i nic za nią nie kupisz .

Pozdrawiam Very Happy
Zobacz profil autora
Pacojana
Moderator


Dołączył: 10 Sie 2006
Posty: 1225 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Wawcia

PostWysłany: Sob 19:57, 17 Lut 2007 Powrót do góry

Ogród Nemrisa i skarb

Prawidłowe odpowiedzi dla posągu:
1.Dobro i Zło
2.Prawdo i Kłamstwo
3.Doświadczenia
4.Życie

Aby miec dostęp do skarbu należy zabic wszystkie żaby w ogrodzie.
Zobacz profil autora
Pacojana
Moderator


Dołączył: 10 Sie 2006
Posty: 1225 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Wawcia

PostWysłany: Pią 18:08, 23 Lut 2007 Powrót do góry

Zborja Larian by Demi


Zbroja Lariana

Najpierw musisz znaleźć cztery kawałki mapy skarbów.

W jaskini pająków na północny zachód od Gildii Łuczników.

W celi więziennej obok wejścia do kopalń w Salach Krasnoludów (nazywa się "scroll", zamiast "Treasure Map".

Kupić za 500 złotych monet od Mpenzaka (handlarz w Verdistis).
W północno-wschodniej części kanałów pod Verdistis.

Po tym, jak znalazłeś mapki możesz iść do jaskini skarbów. Jest nieźle ukryta, szukaj w północno-zachodniej części Mrocznej Puszczy (mocno wytężaj wzrok, jest w rogu klifu, zakryta drzewem). W jaskini są drzwi (otworzą się jeśli masz cztery kawałki mapy). Musisz znaleźć trzy Crystal Balls i wrzucić je do wielkiej kamiennej misy. Jest tu kilka dźwigni i mnóstwo przeciwników. W następnym rejonie jaskiń kliknij na ołtarzu i zabij demona. Ściana na północy skarbca pełnego iluzji jest fałszywa. Zanim użyjesz kamienia przejścia, upewnij się, że masz w plecaku następujące przedmioty:

4 kawałki liny (powinny leżeć w okolicy).
Silver Breastplate, którą zdobyłeś w walce ze Stalkerem.
Dokładnie 2002 sztuki złota. Ani mniej, ani więcej. Oddziel tyle dzięki klawiszowi "ctrl" (przeciągnij złoto nad miejsce, gdzie chcesz je upuścić, przytrzymaj klawisz ctrl i puść lewy przycisk myszki); resztę rzuć chwilowo na ziemię (najlepiej obok piramidy teleportacyjnej).
5 butelek piwa od Rimmera (z wioski krasnoludów), dostaniesz je za odnalezienie brata, bądź po prostu kup.
Piramidę teleportacyjną - tylko za jej pomocą zdołasz wrócić.
Jeśli nie masz właściwych przedmiotów przeniesiesz się na zewnątrz jaskini. Jeśli masz, trafisz do ukrytej strefy. W ukrytej strefie spotkasz na początku dwie dyskutujące postacie, które zaczną walczyć ze sobą. Walczący są nieśmiertelni. Aby wejść do więzienia użyj liny. W piwnicy w lochu programistów zaatakują Cię bugi gry... Zabij je, Twoja Silver Breatplate zmieni w Armor of Larian (jest niewidzialna, Twoja postać wygląda, jakby nie nosiła zbroi) i porozmawiaj ze Svenem. Uważaj, w wyjatkowym przypadku zbroja będąca nagrodą może być gorsza od srebrnego napierśnika...


Tekst napisany przez Demiego który postanowiłem tu wstawic dla przyszłycgh pokoleń.
Zobacz profil autora
festus
..::Wybraniec::..


Dołączył: 23 Kwi 2006
Posty: 1288 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/6

PostWysłany: Nie 13:00, 01 Lip 2007 Powrót do góry

RADA 7

Jak już dotrzesz do siedziby Rady, pokonasz demona, i w ogóle wszystko cacy, twoim następnym zadaniem będzie skompletowanie na nowo całej rady, czyli odnalezienie przedstawiciela każdej z 7 ras. Oczywiście pomocne przy tym będą posągi w pomieszczeniu obok. I tak:

ORK
Przedstawiciel orków więziony jest przez swoich pobratymców w obozie przy południowo-wschodnim krańcu mapy. Jeśli już wcześniej złożyłeś/aś im wizytę, to nie masz się czym martwić. Jeśli nie, to najwyżej trochę sobie powalczysz. Ze znalezieniem więzienia nie powinno być problemu - są tam 4 olbrzymie klapy prowadzące do niewielkich dołów. Kroxy (ten ork) jest więźniem politycznym, gdyż nie podobało mu się, że orkowie współpracują z Czarnym Kręgiem.

CHOCHLIK
Choć posąg wskazywał chochlika znajdującego się w Zajeździe Książęcym, to nie o niego chodzi, o czym się przekonasz rozmawiając z nim. Po odbyciu krótkiej pogawędki i przeniesieniu się do świata Arakond (poprawcie mnie jeśli coś pomyliłem), podleci do ciebie królowa pszczół. Jak się okazuje, pszczoły i osy prowadzą między sobą walkę, o której losach ty musisz rozstrzygnąć. Urocze, nieprawdaż? W zamian za pomoc pszczołom, królowa oferuje ci klucz do budynku, w którym ukrywa się chochlik. To samo jednak powie Ragon - arcymag zamieniony w pszczołę (frajer nie wie jak powrócić do normalnej postaci). Nie ufaj mu i pomóż pszczołom wybijając jak najwięcej os po drodze i starając się nie uszkodzić żadnej pszczoły. Oprócz klucza, w nagrodę dostaniesz umiejętność kontrolowania potworów - przydatna zwłaszcza gdy lubisz korzystać ze skorpionów. Co do chochlika - ukrywa się on w magicznym świecie przed Czarnym Kręgiem. Sam do nich należał, lecz zdezerterował. Zresztą - chyba i tak już zdążyłeś/aś go wcześniej poznać.

JASZCZUR
Przedstawicielem tej rasy jest nie kto inny, jak Goemoe - uzdrowiciel z Aleroth. Obecnie powinien się on znajdować w knajpie koło farm, gdzie razem z resztą uzdrowicieli zwalcza skutki "zarazy". Po dotarciu tam, zorientowaniu się, że go nie ma, i rozmowie z Joramem (on ci wszystko wyjaśni), wróć do siedziby Rady i skorzystaj jeszcze raz z posągu. Zamiast jaszczura ujrzysz węża. Czarny Krąg go tak urządził i uwięził w opuszczonym domu w Verdistis. Pogadaj na ten temat z szefem Gildii Kupców - to on sprzedał ten dom. Następnie się tam udaj i... zostań uwięziony przez czarnoksiężnika. Na szczęście uwolni cię Zandalor. Wtedy możesz już iść uratować Goemoego za pomocą różdżki polimorfii leżącej nieopodal.

CZŁOWIEK
Mardaneus z Aleroth. Idź do Aleroth. Zostało zaatakowane (długo to trwało moim zdaniem jak na wioskę, którą chroni jedynie drewniany płot) przez orków. Niestety do domu Mardaneusa się nie dostaniesz ani przez drzwi (zamknięte), ani piwnicę (nie ma drabiny). Musisz się udać do domu, gdzie mieszkał Lanilor (to ten elf). Siedzibę tam sobie urządziła członkini Czarnego Kręgu. Nie powinna być trudna do pokonania, więc, gdy zdecyduje się na strategiczny odwrót, tylko zabierz z półki klucz i uwolnij Mardaneusa.

ELF
Nie pamietam jak się nazywał, chyba Bronthion. W każdym razie robi za ambasadora elfów i już go poznałeś/aś w trakcie robienia za "Lorda Protektora" w zamku Stormfist. Udaj się w celu jego werbunku do Fiu Nimble. Będzie się opierał. By go przekonać, musisz odzyskać skradzione relikwie. Elfy oskarżają krasnoludów. Jednak to nie oni są temu winni. Zarówno kradzież, jak i dewastację cmentarza, dokonały orki na usługach Czarnego Kręgu i zamienione (znowu polimorfia) magicznie w krasnoludy. Udaj się do ich obozu, zejdź do jaskini, pokonaj Josephinę i wróć z relikwiami. Proste? Nie! Ta Josephina to jeden z silniejszych, jeśłi nie najsilniejszy, przeciwników w grze. Nie będę się tu rozwodził nad taktykami, tylko odsyłam do tematu o niej w odpowiednim dziale.

KRASNOLUD
Początkowo nie będzie wiadomo, gdzie on się znajduje, więc zostaw go na koniec. Wtedy posąg wskaże wioskę krasnoludów w Riverton. Okaże się, że mamy powtórkę z rozrywki. Znowu skradziona relikwia, i tym razem to krasnoludy oskarżają o to elfów, a konkretnie elfa znalezionego w pobliżu miejsca kradzieży. Skradziony został Kamienny Topór. Jak się zapewne domyślasz, nie jest to sprawką elfów, a (któżby inny) Czarnego Kręgu. Elf jest w więzieniu. Pogadaj z nim, powie, że został ogłuszony. Jeden z tych, kto to zrobił był krasnoludem i strasznie od niego śmierdziało alkoholem. Tak, wiem, oni wszyscy tak mają, ale ten wyjątkowo. Naszym podejrzanym jest jeden - burmistrz wioski. Kup u Rimmera (jeśli nie masz) butelkę jego porteru i pogadaj z burmistrzem częstując go nim. Wyjawi ci kilka ciekawych rzeczy. Następnie udaj się do Krasnoludzkich Sal. W zachodniej ich części są kopalnie. Zejdź tam, po drodze napotkasz paru niezbyt przyjaźnie nastawionych krasnoludów. W końcu dotrzesz do gargulca stojącego na straży. O ile rozmowa z burmistrzem potoczyła się jak należy, to powinien on był ci zdradzić hasło, z którego teraz skorzystasz. W końcu dotrzesz do samego "wodza", czyli jakiegoś durnego czarnoksiężnika. Pokonaj go, zabierz topór, poszukaj notatek, które będą dowodem rzeczowym i hakiem na burmistrza Glenborus, i przynieś to królowi krasnali. Da ci zwój krasnolódów (rychło w czas) i zdradzi ci parę rzeczy odnośnie Smoczej Zbroi, ale to już nie ten quest. Teraz idź spowrotem do wioski w Riverton, członka rady odnajdziesz w domu na południe od topora.

MAG
Jest nim Zandalor. Fajnie, nie?

No, przynajmniej przy Zandalorze nie padły słowa Czarny Krąg ;]
Zobacz profil autora
ja-wojtek1
Przyjazny Krasnal


Dołączył: 25 Maj 2007
Posty: 190 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/6
Skąd: Zachodniopomorskie - Szczecin

PostWysłany: Pią 13:32, 06 Lip 2007 Powrót do góry

Zadania w gildii wojowników

Na początku gdzie jest gildiia?
Na pównocny-wschód od teleportu. Do gildii prowadzą schody, ukryte w ścianie.

Arrow Oko cyklopa:
Wchodzimy do piwnic gildii wojowników, zabijamy wszystkie żuczki i schodzimy niżej. Teraz aby otworzyć drzwi z okiem cyklopa(wschód), najpierw musimy użyć dźwigni w drzwiach:

Arrow Północnych
Arrow Zachodnich
Arrow Południowych
No i i idziemy do wschodnich drzwi tam jest dosyć mocny szkielecik, pilnujacy oka. Zabijamy go i możemy oko sobie wziąć...Eee, to znaczy dać je mistrzowi tej gildii.

Arrow Smocze serce:
Na początku musimy znaleźć opuszczony zamek chochlików, do którego tak jak do gildii prowadzą schody ukryte w ścianie. Zamek znajduje się w południowo-zachodniej części mrocznych knieji.

Wchodzimy do zamku zabijamy jaszczury i wchodzimy do piwnicy (czy to wszystko mósi być pod ziemią?) Idziemy w miejsce na przeciwko skarbca (północny-wschod) i tam spotykamy... A kogo innego? Smoczego jeźćca. On ucieka do skarbca możemy załatwić wszystkie jaszczury i idziemy do skarbca. Zabijamy smoczego jeźćca i zabieramy serce. Oddajemy je mistrzowi aon mówi... Że możemy je zatrzymać (potrzebne do smoczej zbroi).



I tak wykonaliśmy wszystkie misje i nauczyliśmy się umiejętności ,,bumerang".


Ostatnio zmieniony przez ja-wojtek1 dnia Wto 16:01, 10 Lip 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
ja-wojtek1
Przyjazny Krasnal


Dołączył: 25 Maj 2007
Posty: 190 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/6
Skąd: Zachodniopomorskie - Szczecin

PostWysłany: Wto 16:11, 10 Lip 2007 Powrót do góry

Miecz w kamieniu


Na początek, czy warto? JASNE!!!
Tylko trzeba miec wszystko przygotowane żeby wszyscy żyli długo...Eee... Żeby w ogóle żyli Wink :



Arrow Jeśli nie masz identyfikacji na 5 poziomie, przygotój piramidkę teleportacji. Jedną upuść u np. tego czarodzieja na targowisku
Arrow Drugą piramidkę na sobie

I tak wyjmujemy miecz upuszczamy i uzywamy piramidy.
Identyfikujemy go (rada: kopiujemy Very Happy ) i wracamy na pole walki zabijamy tego ducha (może być ciężko). I gdy go zabijemy w czasie jego nieobecności (bo on wróci) Wkładamy miecz do kamienia (kilka razy próbujcie bo może nie zadziałać) i mamy +2 reputacji i (jeśli go skopiowaliśmy) tamten miecz.


A co jeśli go weźmiemy i sobie pójdziemy?
Elfy zginą (w tej wiosce mrocznych kniejach)
I ci handlarze co wazy szukają(początek mrocznych kniei)


Ostatnio zmieniony przez ja-wojtek1 dnia Śro 9:37, 11 Lip 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)